Klassendesign und Balance in MoP (Q&A)
News vom 10.11.2011 - 13:00 Uhr
Gestern Abend sprach das Designteam von World of Warcraft erneut über bisherige, aktuelle und kommende Änderungen an den Klassen und das leidige Thema Balancing. Wie haben die wichtigsten Punkte der offenen Frage und Antwort-Runde für euch zusammengefasst und zeigen euch, welche Änderungen an den Klassen in Mists of Pandaria auf euch zukommen und ob Blizzard den Ansprüchen der Spieler gerecht wird.
In den folgenden Punkten fassen wir für euch die Blizzard Q&A vom 09. November zusammen. Weitere Infos zu den Klassen findet ihr unter folgendem Link: Mists of Pandaria Klassen.
Neues zum Mönch
- Die Fähigkeit Rollen (Roll) kostet als Heiler eventuell Mana und wird vielleicht durch Talente verstärkt werden, so dass ihr Ziele heilt oder Schaden verursacht, durch die ihr hindurchrollt.
- Heilmönche können entweder wie übrige Heilklassen aus der Ferne oder über ihre Nahkampfangriffe heilen. Letzteres wird ähnlich funktionieren wie die Heilige Pein des Disziplinpriesters. Zum casten ihrer Heilzauber benutzen Mönche Mana, da es zu schwierig wäre, eine Heilklasse ohne Mana auszustatten.
- Mönche können außerdem eine Art Heilkugel beschwören, die Spieler heilt, die durch sie hindurchrennen.
- Braumeister, also Tank-Mönche, nutzen ein Duales-Kombopunktsystem mit heller und dunkler Energie. Helle Energie wird z.B. verwendet, um das Ausweichen zu steigern, während dunkle Energie durch einen Schild Schaden absorbiert.
- Weiterhin können Braumeister Getränke zu sich nehmen, um Buffs zu erhalten oder dunkle und helle Energie, sowie Chi zu regenerieren. Außerdem wurde eine interessante Ochsen-Statue angesprochen, auf die aber nicht näher eingegangen wurde.
Allgemeine Änderungen an den Klassen
- Abhärtungswertung wird in Mists of Pandaria zu einem Grundattribut, das jeder Charakter von Anfang an besitzt. Das soll es Spielern ermöglichen, auch ohne PvP-Gear (z.B. während dem Questen) ein Schlachtfeld betreten zu können.
- Der Wert Intelligenz wird das Mana von Charakteren nicht mehr direkt erhöhen und für Heiler wird Willenskraft ausschließlich für die Manaregeneration verantwortlich sein.
- Das Entfernen von Debuffs (Dispel) geht den Entwicklern momentan zu schnell, weswegen sie diesen Zaubern in Zukunft einen Cooldown geben wollen. Als Ausgleich werden dafür gleich mehrere Buff oder Debuffs mit nur einem Zauber entfernt.
- Der Level der Grundattribute soll näher an dem der sekundären Werte liegen.
- In Mists of Pandaria wird es nur noch 8 Raidbuffs geben, nämlich Ausdauer, Angriffskraft, Zaubermacht, Nahkampftempo und Zaubertempo, Kritische Trefferwertung, Meisterschaft und eine Steigerung der Grundattribute.
- Es wird keine starre Skillung für Raids geben, stattdessen werden Spieler ihre Talente je nach Bosskampf anpassen können. Somit soll mehr Freiraum bei den Talenten geschaffen werden.
- Man plant, den Löschstaub zu einem "Trainingsbuch" o.ä. zu machen, mit dem man Talente und Gylphen gleichermaßen löschen und anschließend neu verteilen kann. Wie teuer das Buch wird, ist aber noch nicht bekannt.
Änderungen am Jäger
- Jäger werden nicht mehr parieren können, da sie keine Nahkampfwaffen mehr benutzen. Für optische Zwecke können Nahkampfwaffen dennoch ausgerüstet werden.
- Bei aktiviertem Aspekt des Geparden werdet ihr nicht mehr benommen, wenn ihr Schaden erleidet.
- Die Schlangenfalle fällt nicht mehr in die Kategorie Schaden, sondern wird zu einer Unterstützungsfalle.
- Die neue Fähigkeit Falle verwandeln (Transmorph Trap) ermöglicht es euch, "Wildtier ängstigen" auf das Opfer der Falle zu wirken. Die Falle wird ungefähr so lange halten wie die Eiskältefalle.
Änderungen am Hexenmeister
- Seelensplitter regenerieren sich außerhalb des Kampfes automatisch, ansonsten wie bisher durch "Seelendieb".
- Die dämonischen Begleiter sollen vom Schaden her angepasst werden, so dass ihr sie in Zukunft anhand ihrer Fähigkeiten im Kampf einsetzt. Die Teufelswache wird den meisten AoE-Schaden machen, während alle anderen gegen ein Einzelziel etwa gleich stark sind. Auch das "Pet Swapping" (das tauschen von Begleitern mitten im Kampf) soll verbessert werden, indem die Seelensplitter einer neuen Ressource weichen und der Zauber "Dämonenseele" angepasst wird.
- Die Abklingzeit von Seelenbrand wird auf 15 Sekunden reduziert, wobei jede Fähigkeit nur einmal pro Minute verstärkt werden kann. Außerdem soll Seelenbrand in Zukunft auf mehr Zauber wirken als bisher.
- Zerstörungs-Hexer bekommen die neue Ressource Höllische Flammen (Infernal Embers) – während euer Hexenmeister Flammen sammelt, fängt er immer mehr Feuer, bis er schließlich völlig in Flammen gehüllt ist.
- Der Schattenblitz wird bereits ab Level 1 verfügbar sein. Ab Level 40 verändert sich der Zauber je nach eurer Spezialisierung: Gebrechenshexer bekommen einen "Bösen Griff" (Malefic Grasp), Dämonologie-Hexer einen "Dämonischen Schnitt" (Demonic Slash) und Zerstörungs-Hexenmeister den bekannten Zauber Verbrennen.
- Der neue Zauber Böser Griff (Malefic Grasp) erhöht den Schaden eurer DoTs (Schaden über Zeit) auf einem Ziel, indem es ihre Tickrate um 100% erhöht.
Änderungen am Schurken
- Man plant Fähigkeiten für Schurken, die sie für einen Raid nützlicher machen und sie von reinen DPSlern abheben.
- Die Ressource Energie funktioniert gut und wird nicht verändert.
- Der neue Zauber Vendetta ermöglicht es Schurken, auch aus der Ferne effektiv zu kämpfen.
- Mordlust wird angepasst, so dass ihr direkt Einfluss darauf habt, wie oft und schnell hintereinander ihr angreift.
- Vorbereitung und Schattenschritt sind absichtlich auf derselben Talentstufe, so dass ihr mehr von beiden starken Zaubern im PvP profitieren könnt, sondern euch für ein Talent entscheiden müsst.
- Schurken sollen in Zukunft ein Schadensgift und ein Unterstützungsgift nutzen, nicht zwei Schadensgifte auf einmal. Das neue Tödliche Gift wird eine Mischung aus dem tödlichen Gift und dem sofort wirkenden Gift sein.
- In Zukunft werdet ihr Kombopunkte auch durch andere Fähigkeiten (z.B. Gifte oder Arglist des Banditen) bekommen, damit es nicht so sehr zu Buche schlägt, wenn ihr das Ziel im Kampf wechseln müsst.
Änderungen am Magier
- Die Spezialisierungen werden vom Schaden her ausgeglichen sein und sich nur in der Spielweise unterscheiden. Außerdem bekommen Magier ein paar coole Talente spendiert, um vergleichsweise "öde" Zauber wie Druckwelle auszugleichen.
- Arkanmagier sollen in Zukunft beweglicher werden, indem man Zauber wie Arkanbeschuss in die PvE-Rotation einbaut.
- Zufällig auftretender Schaden bleibt weiterhin ein fester Bestandteil von Feuermagiern.
- Die CC-Fähigkeiten der Frost-Spezialisierung werden etwas heruntergeschraubt, da es momentan zu viele sind.
Änderungen am Druiden
- Druiden sollen sich wieder wie eine Hybridklasse spielen. Einige neue Fähigkeiten werden euch zwingen, eine andere Gestalt anzunehmen und nicht – je nach eurer Spezialisierung – in einer Form zu bleiben.
- Inkarnation (Incarnation) wird ein neuer Zauber für Gleichgewicht-Druiden, der euch in den "Auserwählten von Elune" verwandelt und eure Zaubermacht, sowie gesammelte Sonnen- und Mondenergie erhöht.
- Die Rotation für Wilder Kampf Druiden wird vereinfacht: Zerfleischen verliert den Blutungseffekt und wird so nicht mehr benötigt, während Wilde Attacke und Stampede nun zu Wilder Ansturm gehören.
- Schreddern wird in Zukunft nur noch für Katzen verfügbar sein, während Bären nur noch Zerfleischen bekommen.
- Widerherstellungs-Druiden sollen mit Zaubern wie Taifun PvP tauglicher werden.
- Die Talente auf Level 90 eigenen sich für drei unterschiedlich anspruchsvolle Spielweisen, von gemütlich bis kompliziert.
- Wiederherstellungs-Druiden bekommen außerdem einen neuen Zauber statt Baumrinde, der zwar den gleichen Effekt hat, aber auf andere gewirkt werden kann.
- Mit Level 87 bekommen Druiden die neue Fähigkeit Symbiose (Symbiosis), die Flexibilität, Nutzen und die Überlebensfähigkeit verstärkt.
Änderungen am Krieger
- Wut soll durch einige Änderungen zu einer nützlicheren Ressource werden. Einige Fähigkeiten werden daher auch Wut erzeugen, anstatt sie immer nur zu verbrauchen.
- Die Berserkerhaltung wird zu einer AoE-Haltung, die Kampfhaltung verstärkt hingegen den Einzelschaden. Die Restriktionen und Nachteile der Haltung werden entfernt.
- Das Talent Blut und Donner soll von Waffen- und Schutzkriegern benutzt werden könnnen.
- Abfangen wird durch Sturmangriff ersetzt und kann durch Talente so modifiziert werden, dass es wie Abfangen funktioniert.
- Die Fähigkeit Zerschmettern von Furor-Kriegern wird durch die neue Fähigkeit "Wilder Schlag" (Wild Strike) ersetzt, eine Attacke mit der Nebenhand, die im Gegensatz zu Zerschmettern keine Castzeit hat. Schäumendes Blut gibt euch außerdem die Möglichkeit, drei Wilde Schläge mit einer 1 Sekunde Global Cooldown dazwischen auszuführen.
Änderungen am Paladin
- Zufällig auftretender Schaden soll beim Paladin minimiert werden, indem z.B. Göttliche Bestimmung mit dem neuen Talentsystem ausgelassen wird.
- Göttlicher Sturm wird wieder zu einem Finishing-Move.
- Der Cooldown von Wort der Herrlichkeit wird abgeschafft.
- Es wird wahrscheinlich eine Glyphe für Inquisition eingeführt, die die Dauer drastisch erhöht, dafür den Effekt ein wenig heruntersetzt.
Änderungen am Schamanen
- Statt Bufftotems bekommen Schamanen in Mists of Pandaria verstärkende Auras, ähnlich wie entfesselte Wut. Außerdem werden die verbleibenden Totems keine Einschränkungen in Form von Global Cooldown oder begrenzte Wirkfläche haben.
- Der neue Zauber Harmonie der Elemente (Elemental Harmony) erlaubt es zwar, mehrere Totems eines Elements gleichzeitig aufzustellen (z.B. 2 verschiedene Windtotems), aber nicht vom gleichen Totem. Außerdem gilt das nicht für Feuertotems.
Änderungen am Priester
- Disziplinpriester bekommen mit Geisteshülle (Spirit Shell) einen neuen Zauber, der keine Geschwächte Seele hervorruft.
- Es sind einige Änderungen für Heilige Nova geplant; eventuell wird der Zauber mit Prediger kombinierbar und nur für Disziplinpriester verfügbar sein.
- Der Lichtbrunnen bekommt vielleicht ein neues Modell.
Änderungen am Todesritter
- Der neue Zauber Griff des Blutsfreundes (Gorefriend's Grasp) funktioniert wird Gedankenexplosion, nur zieht er Gegner nah an euch heran oder schleudert sie zu Verbündeten oder Feinden.
- Die Frostpräsenz soll wieder aufgewertet werden, da sie momentan eher untergeht.
- Auch das Runenschmieden soll interessanter werden und es Todesrittern.


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